TRABAJO PRACTICO 3-
DISEÑO DE UN JUEGO DE MESA
EJERCITANDO LA MEMORIA
ARTES MULTIMEDIALES 1
CATEDRA GROISMAN
TURNO MAÑANA
ALVAREDO- BASUALDO-CIANCIARULO
MEMORIA DESCRIPTIVA- “EJERCITANDO LA
MEMORIA”
Durante la lectura de “El Aleph” de Jorge Luis Borges
(lectura condicionada: pensando en cómo aplicar el texto al diseño de un juego
de mesa), hubo una frase que nos llamo la atención más que las demás, pensando
en el texto como herramienta a aplicar al TP: “Nuestra mente es porosa para el
olvido…”Mediante esta frase se nos ocurrió elaborar un juego de mesa basado en
la memoria, la memoria que tiene cada uno para recordar números, letras, caras,
etc. En la sociedad de hoy la memoria esta cada vez más subestimada y cada vez
menos ejercitada, por lo que nos pareció interesante trabajar desde ese
enfoque.

En la primera entrega, nuestro grupo paso con una idea muy
poco trabajada (lo admitimos), probablemente debido a la falta de tiempo
restante luego de tener que estudiar para el parcial, aunque más allá de eso
podría y debería haber estado más trabajada esta idea. En cuestión, nuestro
grupo pasó y presento la idea, esta idea de jugar con la memoria. La visión
inicial que teníamos sobre el juego en proceso era la siguiente: Se jugaba
sobre un tablero, para 2 participantes o 2 grupos de 2 participantes en cada
uno, dudábamos entre que sea un camino en común para ambos jugadores, o en que
consista en un camino desordenado determinado por el azar. En este modelo de
juego habría más de un casillero denominados “Aleph”, que determinarían un cambio
de rumbo en el camino del jugador, en el sentido en que si venia contestando
preguntas sobre historia y caía en un casillero Aleph, la temática de las
preguntas cambiaria, por ejemplo a preguntas de interés general, o preguntas
capciosas. También teníamos pensado un segundo tablero con un camino para cada jugador, y
hasta llegamos a tener en cuenta que el camino del jugador sea de ida y vuelta,
cambiando la primera con respecto a la segunda. Más allá del diseño del
tablero, nuestra idea era que los jugadores, para ganar, tengan que responder
una determinada cantidad de preguntas, de todo tipo.
Con el diario de hoy en la mano nos damos cuenta que las
criticas fueron correctas y lógicas, ya que, como mencionamos, la idea no
estaba bien trabajada. Las criticas consistían, justamente, en la falta de
proyección de la idea, había que pulirla más, luego nos mencionaron que
trabajemos con la memoria más específicamente, que era lo que nosotros teníamos
pensado desde un principio, lo que fue un gran alivio el saber para donde
encaminarlo. Luego nos mencionaron la linealidad, nos dijeron que el juego era
muy lineal, y es cierto, no tenia cambios de direcciones, el
modelo era muy monótono, y más que simple.

Ya con las primeras críticas fuimos encaminando el tema por
otros lados, con ideas más concretas. Lo primero que se nos ocurrió para
solucionar esto de la linealidad monótona y simple que poseía el modelo
presentado en la primera instancia de entrega fue que el tablero tenga los
casilleros desordenados. El juego seguiría consistiendo en preguntas que los
jugadores deberían responder, y el que respondía estas preguntas primero sería
el ganador. Una vez que el jugador contestaba la pregunta tendría una
determinada cantidad de tiempo para encontrar el próximo casillero, que se
encontraría perdido en el tablero. Pero,
a medida que vaya avanzando el juego, los jugadores irían observando y
memorizando la posición de los casilleros, aunque no tengan intención de
hacerlo. Por lo tanto pasamos a la idea de que los casilleros sean
movibles, lo que permitiría que si en
una partida el casillero 2 está en determinado lugar, a la siguiente partida se
encuentre situado en otra parte del tablero. Esta idea nos traía otros problemas,
como por ejemplo, ¿Cómo hacíamos para que los casilleros movibles cumplan la
función que nosotros pretendíamos? ¿De qué material los fabricábamos? Ya que no
podían ser de papel, porque durarían muy poco tiempo. Incluso llegamos a pensar
un pizarron o pizarra de gran tamaño, de esta manera
los casilleros estarían determinados por los jugadores, ya que escribirían el
numero perteneciente a cada casillero con un fibron. Apenas finalizamos esta
idea nos dimos cuenta que sonaba un tanto ridícula, por lo que fue descartada
(es relatado por un simple hecho de registro de nuestro proceso). En resumen,
la idea era que los casilleros se puedan mover, para que la posición 2, o la 3,
o la 4, etc, nunca estén situadas en el mismo lugar, pero ocurría lo mismo que
con la idea anterior: el jugador iría registrando las ubicaciones de los
casilleros, lo que daría como resultado un final del juego muy sencillo.
Segunda entrega (pre-entrega): con más ganas que ideas
nuestro grupo volvió a presentarse, con el modelo sin finalizar del que les
veníamos contando. Las críticas fueron mucho más concretas que las de la
primera clase, ya que las ideas estaban más trabajadas, y se trataron temas más
puntuales, pero igual había muchos detalles que no cerraban, que estaban de
más, o de menos también, faltaban ciertos puntos. Luego de unos 10 o 15 minutos de presentación
en clase se nos fue aclarando bastante el panorama, en gran parte gracias a
algunas correcciones e ideas brindadas por la cátedra. También nos
encontrábamos bastante tranquilos, porque de una presentación a otra, gracias a
la profundización de la idea y a la solución de los defectos de nuestros
modelos anteriores, los vimos conformes con la idea que planteábamos, más allá
de que no habíamos culminado la idea, y que faltaba bastante por desarrollar.
Lo que nos dio la pauta de que íbamos por un camino correcto.
En el proceso nos dimos cuenta de que un juego de mesa requiere muchísimos
detalles, una solución para cada situación, lo cual resulto realmente
trabajoso, pero al mismo tiempo satisfactorio, porque el hecho de desarrollar
un juego de mesa, teniendo que solucionar muchísimos problemas por nuestra
cuenta, y sin “enamorarnos” ante la primer solución que “zafe”, para tratar de
buscarle la mayor vuelta posible, y no conformarnos con la primer idea.
En otra de las reuniones post-cursada que tuvo el grupo nos
pusimos a trabajar inmediatamente con las ideas frescas que teníamos para
solucionar los problemas y criticas planteadas por la cátedra, y luego de un
largo tiempo de debate, discusión, y pensamiento, ultimamos la mayoría de las
reglas y detalles, solucionando estos problemas. Y el modelo final quedo, en
resumidas cuentas, de la siguiente forma:
-
Juego para 2 personas, en el que cada jugador es
un equipo.
-
El jugador debe ir contestando preguntas que
pondrán a prueba su memoria y capacidad de retención. Las preguntas estarán
impresas en tarjetas, las cuales tendrá siempre el oponente, es decir que quien
levante la tarjeta deberá leerle la consigna a su contrincante.
-
El jugador deberá contestar 20 preguntas de
forma correcta. Una vez contestadas estas 20 preguntas, el jugador se situara
en el casillero más próximo al centro del tablero, donde se encuentra el Aleph.
Para poder ver el Aleph, y absorber todos sus conocimientos, deberá responder
una última pregunta la cual tiene un nivel de dificultad mayor al resto. Son 2
posibilidades que tiene el jugador, una por pregunta.

-
Estos viajeros que se encuentran en búsqueda del
Aleph tendrán 3 elementos fundamentales: uno está relacionado con el tiempo,
que le permitirá tomarse 5 segundos extras para encontrar el casillero que debe
buscar; el segundo le brinda una ayuda en el caso de que responda mal una
pregunta, lo que le dará la posibilidad de contestar esa misma pregunta
nuevamente. Estas 2 primeras herramientas se pueden utilizar en cualquier
instancia del juego; por último, el jugador poseerá una tercera ficha, la cual
podrá usar solamente para la última pregunta. (una vez que haya desperdiciado sus
2 primeras chances). Esta ficha le dará al jugador una oportunidad más para
responder la última pregunta, en caso de que la conteste mal no lograra ver el
Aleph.
Ya una vez que el modo de juego
estaba completo restaba la parte física del juego, lo que es diseño de tablero,
fichas, elementos que lo componen, las tarjetas, etc. Sin duda lo que más
debate y trabajo necesito fue el tablero, ya que lo considerábamos, sino es la
más fundamental, una de las más importantes, simplemente porque es el espacio
físico en que se desarrollara el juego. Al tener esta magnitud de importancia
tuvimos que trabajar mucho, y encontrar un modelo que nos parezca correcto como
juego de mesa, y uno que cumpla las expectativas de cada uno de los
integrantes. Lo que queríamos lograr era que el tablero tenga un fondo
interesante (por una cuestión estética) y que de una sensación de
desorientación a la hora de buscar los casilleros. Por lo tanto el tablero
debería dar una impresión de juego de mesa y que al mismo tiempo cumpla una
función que complique un poco más al jugador. Una de las pruebas que demuestran
el trabajo que nos costó el tablero fue que tuvimos, como mínimo, 6 tableros
diseñados y finalizados, y ninguno nos terminaba de cerrar, así que tuvimos que
ir buscando hasta encontrar el correcto. Luego con el tema de las tarjetas se
hizo más entretenido, porque era algo bastante libre, y donde podíamos elegir
algo que nos guste a nosotros. El problema de las tarjetas no fue el diseño,
sino que fue el contenido, las preguntas, debido a que, casi en su mayoría,
fueron todas inventadas por nosotros, y no encontramos ningún juego de memoria
similar al nuestro como para orientarnos un poco. Así que en este punto también
tuvimos que trabajar bastante. Con respecto a las fichas elegimos fichas de
juegos ya existentes, aunque el juego solamente está compuesto por 2 fichas,
una para cada jugador. Tanto para las tarjetas, como para el tablero, como para
el diseño de la caja del juego utilizamos programas de edición como el Adobe
Photoshop, el cual nos permitió manipular imágenes, cambiar muchísimas veces el
diseño especialmente del tablero y agregar detalles estéticos como un fondo, o
un diseño para los casilleros. Para la impresión de dichas partes fuimos a una
casa grafica especializada en impresiones de cualquier tamaño. Allí llevamos
nuestros archivos en un pen drive y fueron impresos. Algo que se nos ocurrió a
último momento fue un nuevo tipo de preguntas o consigna, que consistía en
observar una de las imágenes que aparecen en juego (imágenes de películas, o
series, también sacadas de internet) y luego el jugador tiene que contestar una
pregunta con respecto a la imagen. Para
el nombre del juego habíamos pensado varios nombres, como “Prueba de memoria”,
“Todo sobre la memoria”, “Memory”, “Jugando con la memoria”, “All about memory”
(claramente enfocados en la memoria), pero ninguno quería decir lo que en
verdad es el juego, y encontramos la solución, una solución simple, pero que
decía lo que realmente provoca este juego: “Ejercitando la memoria”. Leyendo
sobre la memoria encontramos que la gente ya no ejercita la memoria, y esta
subestimada, entonces lo que propone el juego es comenzar a ejercitar la
memoria y poner a prueba la memoria de cada participante.

Una vez impresas y listas todas
las partes del juego venia la parte del testeo del juego, pero antes había que
cortar todas las tarjetas, los bordes del tablero, etc. Luego de casi 2 horas
de cortar, pegar, arreglar, y demás, quedo el juego completo. Y ahí procedimos
a jugar. Durante todo el proceso del juego fuimos fotografiando cada momento, y
gran parte de la filmación salió de la primera vez en que jugamos, para que las
reacciones nuestras al encontrarnos con los diversos obstáculos del juego sean
naturales. Al jugarlo por primera vez el desarrollo fue trabado en ciertos
puntos, porque también a medida que avanzaba el juego íbamos remodelando las
instrucciones, ya que hay ciertas situaciones de las que te percatas recién al
jugarlo, situaciones en las que te preguntas:
¿Y ahora qué hago? En
cambio, la segunda vez que lo jugamos nos resulto bastante divertido, ya que no
todas las preguntas son fáciles, lo que hace que en algunas tengas que tener tu
memoria al 100 %.
Finalmente llego la parte de la
edición del video. Lo que hicimos fue grabar lo más posible mientras jugábamos
para después editarlo con el After Effects. Tratamos de implementar algunos de
los conceptos vistos en el texto de Noel Burch, “La praxis del cine”,
implementando cambios de campo para mostrar las reacciones de jugadores.

Como conclusión final podemos
nombrar varias cosas: La primera es que al realizar estos proyectos que, por lo
visto y afortunadamente van a continuar a lo largo de la materia, uno nunca se
tiene que enamorar de una idea, y siempre tratar de pulirla y mejorarla lo más
posible, para la satisfacción visual (al ver como quedo el trabajo realizado
por nosotros mismos) . También nos parece
más que interesante este tipos de proyectos porque no son para nada similares a
lo que uno viene haciendo, mas para los varios alumnos que están recién salidos
de la secundaria, donde los ejercicios y consignas son mucho más creativas,
practicas e imaginativas. Pero así como tiene su lado positivo siempre tiene su
negativo, y este tiene que ver con el tiempo, tiempo que por desgracia no
abunda. Al hablar con otros alumnos coincidimos en que nos hubiese gustado
tener más tiempo para desarrollarlos mejor estos TP, aclaración importante, no
es un pedido o critica al tiempo dado, sino que es simplemente una observación
y opinión personal del grupo, que no tiene nada que ver con el tiempo dado,
tiene que ver con la falta de tiempo en general que tenemos todos, entre las
demás materias, situaciones familiares y laborales el tiempo hoy en día es
mínimo.
Otra conclusión o observación del
trabajo fue que nos encontramos con muchísimas cosas para realizar de las que
imaginábamos, ya que hacer un juego de mesa requiere una solución para cada
situación, una regla para cada ocasión, y por sobre todas las cosas que sea
dinámico y divertido. ¿Que sería un juego de mesa si no fuese
divertido/entretenido? Seguramente no sería un juego de mesa. En resumen, nos
dimos cuenta que a la hora de realizar este juego había que tener en cuenta
muchas situaciones diversas, lo que fue una forma interesante de pasar
obstáculos como una unidad de trabajo.
Como comentario final el grupo
está de acuerdo en que fue una buena experiencia de trabajo en grupo y de
realizar algo que uno no imaginaba que algún día podía llegar a hacer. Sin más
que agregar, esperemos que el juego les guste y toda crítica u observación esta
mas que bienvenida.
PROCESO DEL JUEGO: TE LO CONTAMOS EN IMAGENES





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“EJERCITANDO LA
MEMORIA”-
INSTRUCCIONES DE
JUEGO
- A continuación
les indicaremos las instrucciones y las reglas de juego de “Ejercitando la
memoria”, un juego divertido en el que 2 equipos deberán luchar entre sí para
ver quién es el primero en obtener los conocimientos del Aleph, pero atención,
porque el único arma que tendrás será TU MEMORIA!
ELEMENTOS QUE COMPONEN EL JUEGO
-
2 fichas (en forma de peón), una verde y una
amarilla.
-
25 tarjetas para cada jugador, mas 8 tarjetas
especiales, sumando un total de 58.
-
El jugador verde tendrá 2 fichas (circulares)
verdes y una azul, y el jugador amarillo tendrá 2 fichas (circulares) amarillas
y una azul.
-
Tablero de juego.
-
6 imágenes.
-
1 dado.
INSTRUCCIONES Y
REGLAS A SEGUIR
1-
El juego se juega de a 2 jugadores, cada jugador
es un equipo. Cada equipo esta diferenciado por una ficha de color, un jugador
o equipo tendrá una ficha verde, mientras que el otro tendría fichas amarillas.
Por lo tanto el primer paso consiste en elegir la ficha de color.
2-
Una vez que los jugadores eligieron que color
utilizar se pasara a la repartición de los elementos del juego. El jugador que
haya elegido la ficha de color VERDE tendrá las 25 tarjetas amarillas
(anaranjadas), mientras que el jugador con ficha AMARILLA tendría las 25
preguntas de color verde. Esto se debe a lo siguiente: quien tenga la ficha de
color verde le leerá las preguntas a quien tenga la ficha amarilla, y
viceversa. También se le repartirá una
sola secuencia de letras desordenadas a cada jugador que indicara como se debe
mover el jugador en el tablero, ya que el movimiento de casillero a casillero
no es siempre el mismo. Estas secuencias son repartidas al azar.
3-
Luego se le repartirá a cada jugador 3 fichas
circulares. Al jugador verde se le darán 2 fichas verdes y una roja, y al
jugador amarillo se le darán 2 fichas amarillas y una roja. Las fichas
funcionan como ayuda o salvavidas durante el camino en búsqueda del Aleph. Las
2 fichas que tenga cada jugador correspondiente al color de su equipo serán
ayudas de tiempo y de salud. Cada jugador tendrá que responder una pregunta
correctamente para avanzar al próximo casillero, y una vez que lo haga tendrá 3
segundos para encontrar el casillero correspondiente. Cuando el jugador tarde
más de 3 segundos en encontrar el casillero que le indica la secuencia de
letras podrá utilizar una de las fichas correspondiente a su color de equipo
para tomarse 5 segundos más. La otra ficha del mismo color de su equipo le
permitirá volver a responder una pregunta cualquiera en caso de que se
equivoque. Estas 2 fichas circulares podrán utilizarse en cualquier instancia
del juego menos en la última pregunta, y son de uso descartable, es decir que
una vez que la utiliza no sirven más. Finalmente la ficha de color rojo se
podrá utilizar solamente en la instancia de la última pregunta. Una vez que el
jugador conteste 20 preguntas de forma correcta el jugador pasara al casillero
que está en junto al Aleph del centro donde tendrá 2 preguntas para responder,
de las cuales solo debe responder de forma correcta 1, en caso de que conteste
las 2 preguntas mal podrá utilizar su ficha roja para tener una oportunidad
más.
4-
Una vez que cada jugador tiene sus respectivos
elementos comienza el juego. Siempre se comienza de las esquinas, y se elegirá
quien comienza arrojando un dado, el que saque el mayor número será quien haga
la primera jugada. El movimiento que deberá hacer el jugador a lo largo del
tablero, como ya se ha mencionado, está determinado por la secuencia de letras
que se le entrega antes del inicio, la cual deberá respetar en orden.
5-
Para avanzar de casillero el jugador tendrá que
contestar correctamente una pregunta, una vez contestada correctamente deberá
encontrar el casillero que le corresponda según la secuencia. Las preguntas
para el jugador 1 siempre las leerá el jugador 2, y viceversa, por lo tanto las
preguntas que tú debes responder te las leerá tu contrincante. Si se contesta mal se deberá poner la tarjeta
de nuevo en el mazo de preguntas, si se contesta correctamente se le entrega la
tarjeta que contiene la pregunta al rival.
6-
Una vez que el jugador haya contestado
correctamente 20 preguntas, es decir, que tenga en su poder 20 tarjetas bien
contestadas, pasara al casillero pentagonal ubicado en el centro del tablero
que corresponda a su color de equipo. Cuando llegues a este casillero
significara que estas solo a un paso de ver el Aleph y obtener todos sus
conocimientos. Para lograr obtener estos conocimientos se deberá responder una
última pregunta de mayor dificultad. Tiene posibilidad de contestar 2 preguntas
diferentes, pero solo una vez. En caso de que conteste las 2 veces mal podrá
utilizar su ficha roja para tener una última posibilidad, si no responde bien
quiere decir que el jugador no merece los conocimientos que brinda el Aleph.
7-
El ganador será el primero que conteste
correctamente las 21 preguntas. En caso de que ninguno de los 2 logre responder
las 21 preguntas (20 más la pregunta final) se declarara un empate.
ACLARACIONES
-
Las 8 tarjetas especiales son dobles, están
conformadas por una consigna (SITUACION) y una lectura (LEER TEXTUAL).
-
Las preguntas se repetirán hasta que el jugador
conteste 20 de forma correcta.
-
En el transcurso del juego aparecerán unas
tarjetas que piden responder una pregunta en base a unas imágenes. Estas
imágenes tienen el número correspondiente del lado de atrás. El rival le debe
mostrar esta imagen a su rival por no más de 15 segundos, y luego quitársela de
la vista y hacerle la pregunta correspondiente.
URL DEL VIDEO:
http://www.youtube.com/watch?v=cPZPpaFntHY&feature=youtu.be