5/27/2014

La Ciudad como escenario


MAPEO DE LA CIUDAD: BARRIO PALERMO, EL MAS HISTORICO Y ANTIGUO DE LA CIUDAD



El barrio como escenario

Memoria descriptiva
       El punto de la ciudad que elegi  para realizar este mapeo es el barrio Palermo.
 Las razones por las que escogí este barrio fueron, principalmente, el distintivo de ser una barrio estrictamente amplio el cual ha sido modificado durante años como asi también uno de los barrios mas históricos y viejos de la Ciudad Autonoma de buenos Aires.
Mi primer recorrido fue la zona de Palermo Soho o Viejo, entre tantos nombres que también tiene este barrio como Palermo Chico, Palermo Hollywood; pero me introduje mas sobre la Avenida Santa fe y Malabia donde se encuentra el hermoso Jardin Botanico donde saliendo de las gigantes galerías (Alto Palermo) y tiendas y outlets de la Avenida Cordoba me dirijo a la paz y tranquilidad, como muchas personas mas, donde se logra observar variedades de plantas y arboledas acompañada de esculturas. Este lugar puede ser no solo un relax para las personas que salen de su trabajo estresado sino también un centro cultural y turístico.
Tambien me adentre en el gran Zoologico (situado en Avenida Las Heras) que se encuentra a metros de este jardín donde se podrán encontrar varias especies de animales terrestres, acuáticas y aéreas.
Alejandose un poco del zoológico a metros del mismo se encuentra el predio de  la Rural sito en la rotonda de Plaza Italia la cual hacen exposiciones los 365 dias del año de toda índole tales como eventos, exposiciones tecnológicas, congresos médicos, convenios, la famosa feria del libro,  atracciones para los mas pequeños como por ejemplo patinaje sobre hielo, exposiciones de dinosaurios, etc.
Si nos alejamos un poco de Plaza Italia, yendo por Avenida Sarmiento nos encontramos con el Planetario Galileo Galilei; lugar mas famoso y conocido por todos los Argentinos y tambien por extranjeros, donde a pocos metros se encuentran los bosques de Palermo. Se pueden encontrar varias actividades en el Planetario siendo un lugar muy mágico.
Muchos cambios
El barrio de Palermo, en la ciudad de Buenos Aires, sufrio una
vertiginosa transformación urbana desde principios de los ’90, que transformo una
zona principalmente residencial de clase media en un sector de consumos cada vez más
exclusivos que incluyen: gastronomía internacional, locales de venta de indumentaria
realizada por diseñadores locales, una amplia oferta cultural, una activa vida nocturna y
una gran afluencia turística. El resultado es una urbanización fragmentada entre los usos
tradicionales del barrio y los nuevos. A esto se suma la intervención de los operadores
inmobiliarios privados que adoptaron a los sectores medio-altos y altos como objetivo,
desplazando a los sectores populares y medios. Como consecuencia de estos cambios el
barrio ha pasado a dividirse en zonas internas caracterizadas por las distintas ofertas
culturales y de servicios en cada una de ellas: Palermo Hollywood, Palermo Soho,
Palermo Viejo, etc.





Por otra parte, como consecuencia del corrimiento del Estado, se está
produciendo un fenómeno de pérdida de control sobre lo público y lo privado, que hace
que convivan en conflicto tres actores diferentes: los que viven, los que trabajan y los
que pasean en el barrio.






5/07/2014

TP1 Objeto: Pulsera con funcion de pastillero

Memoria descriptiva:


Funcion del objeto: esta pulsera tiene la funcion no solo de de ser una pulsera con dijes sino tambien que de pastillero.
Problematica: muchas veces en ciertos horarios del dia donde la persona, en este caso mujer, debe tomar su medicacion, especialmente la mas conocida como anticonceptivos o levotiroxina (para tiroides) olvida sus pastillas en su tableta, caja de medicamentos o frascos. Esto facilita que al tener puesta la pulsera hace que genere recordarle el uso de la misma como funcion de pastillero.
Proceso










7/10/2012

JUEGO DE MESA EJERCITANDO LA MEMORIA


TRABAJO PRACTICO 3- DISEÑO DE UN JUEGO DE MESA
EJERCITANDO LA MEMORIA
ARTES MULTIMEDIALES 1
CATEDRA GROISMAN
TURNO MAÑANA
ALVAREDO- BASUALDO-CIANCIARULO



MEMORIA DESCRIPTIVA- “EJERCITANDO LA MEMORIA”
Durante la lectura de “El Aleph” de Jorge Luis Borges (lectura condicionada: pensando en cómo aplicar el texto al diseño de un juego de mesa), hubo una frase que nos llamo la atención más que las demás, pensando en el texto como herramienta a aplicar al TP: “Nuestra mente es porosa para el olvido…”Mediante esta frase se nos ocurrió elaborar un juego de mesa basado en la memoria, la memoria que tiene cada uno para recordar números, letras, caras, etc. En la sociedad de hoy la memoria esta cada vez más subestimada y cada vez menos ejercitada, por lo que nos pareció interesante trabajar desde ese enfoque.
En la primera entrega, nuestro grupo paso con una idea muy poco trabajada (lo admitimos), probablemente debido a la falta de tiempo restante luego de tener que estudiar para el parcial, aunque más allá de eso podría y debería haber estado más trabajada esta idea. En cuestión, nuestro grupo pasó y presento la idea, esta idea de jugar con la memoria. La visión inicial que teníamos sobre el juego en proceso era la siguiente: Se jugaba sobre un tablero, para 2 participantes o 2 grupos de 2 participantes en cada uno, dudábamos entre que sea un camino en común para ambos jugadores, o en que consista en un camino desordenado determinado por el azar. En este modelo de juego habría más de un casillero denominados “Aleph”, que determinarían un cambio de rumbo en el camino del jugador, en el sentido en que si venia contestando preguntas sobre historia y caía en un casillero Aleph, la temática de las preguntas cambiaria, por ejemplo a preguntas de interés general, o preguntas capciosas. También teníamos pensado un segundo  tablero con un camino para cada jugador, y hasta llegamos a tener en cuenta que el camino del jugador sea de ida y vuelta, cambiando la primera con respecto a la segunda. Más allá del diseño del tablero, nuestra idea era que los jugadores, para ganar, tengan que responder una determinada cantidad de preguntas, de todo tipo.
Con el diario de hoy en la mano nos damos cuenta que las criticas fueron correctas y lógicas, ya que, como mencionamos, la idea no estaba bien trabajada. Las criticas consistían, justamente, en la falta de proyección de la idea, había que pulirla más, luego nos mencionaron que trabajemos con la memoria más específicamente, que era lo que nosotros teníamos pensado desde un principio, lo que fue un gran alivio el saber para donde encaminarlo. Luego nos mencionaron la linealidad, nos dijeron que el juego era muy lineal, y es cierto, no tenia cambios de direcciones, el modelo era muy monótono, y más que simple.
Ya con las primeras críticas fuimos encaminando el tema por otros lados, con ideas más concretas. Lo primero que se nos ocurrió para solucionar esto de la linealidad monótona y simple que poseía el modelo presentado en la primera instancia de entrega fue que el tablero tenga los casilleros desordenados. El juego seguiría consistiendo en preguntas que los jugadores deberían responder, y el que respondía estas preguntas primero sería el ganador. Una vez que el jugador contestaba la pregunta tendría una determinada cantidad de tiempo para encontrar el próximo casillero, que se encontraría perdido en el tablero.  Pero, a medida que vaya avanzando el juego, los jugadores irían observando y memorizando la posición de los casilleros, aunque no tengan intención de hacerlo. Por lo tanto pasamos a la idea de que los casilleros sean movibles,  lo que permitiría que si en una partida el casillero 2 está en determinado lugar, a la siguiente partida se encuentre situado en otra parte del tablero. Esta idea nos traía otros problemas, como por ejemplo, ¿Cómo hacíamos para que los casilleros movibles cumplan la función que nosotros pretendíamos? ¿De qué material los fabricábamos? Ya que no podían ser de papel, porque durarían muy poco tiempo. Incluso llegamos a pensar un pizarron o pizarra de gran tamaño, de esta manera los casilleros estarían determinados por los jugadores, ya que escribirían el numero perteneciente a cada casillero con un fibron. Apenas finalizamos esta idea nos dimos cuenta que sonaba un tanto ridícula, por lo que fue descartada (es relatado por un simple hecho de registro de nuestro proceso). En resumen, la idea era que los casilleros se puedan mover, para que la posición 2, o la 3, o la 4, etc, nunca estén situadas en el mismo lugar, pero ocurría lo mismo que con la idea anterior: el jugador iría registrando las ubicaciones de los casilleros, lo que daría como resultado un final del juego muy sencillo.
Segunda entrega (pre-entrega): con más ganas que ideas nuestro grupo volvió a presentarse, con el modelo sin finalizar del que les veníamos contando. Las críticas fueron mucho más concretas que las de la primera clase, ya que las ideas estaban más trabajadas, y se trataron temas más puntuales, pero igual había muchos detalles que no cerraban, que estaban de más, o de menos también, faltaban ciertos puntos.  Luego de unos 10 o 15 minutos de presentación en clase se nos fue aclarando bastante el panorama, en gran parte gracias a algunas correcciones e ideas brindadas por la cátedra. También nos encontrábamos bastante tranquilos, porque de una presentación a otra, gracias a la profundización de la idea y a la solución de los defectos de nuestros modelos anteriores, los vimos conformes con la idea que planteábamos, más allá de que no habíamos culminado la idea, y que faltaba bastante por desarrollar. Lo que nos dio la pauta de que íbamos por un camino correcto.
En el proceso nos dimos cuenta de que un juego de mesa requiere muchísimos detalles, una solución para cada situación, lo cual resulto realmente trabajoso, pero al mismo tiempo satisfactorio, porque el hecho de desarrollar un juego de mesa, teniendo que solucionar muchísimos problemas por nuestra cuenta, y sin “enamorarnos” ante la primer solución que “zafe”, para tratar de buscarle la mayor vuelta posible, y no conformarnos con la primer idea.
En otra de las reuniones post-cursada que tuvo el grupo nos pusimos a trabajar inmediatamente con las ideas frescas que teníamos para solucionar los problemas y criticas planteadas por la cátedra, y luego de un largo tiempo de debate, discusión, y pensamiento, ultimamos la mayoría de las reglas y detalles, solucionando estos problemas. Y el modelo final quedo, en resumidas cuentas, de la siguiente forma:
-          Juego para 2 personas, en el que cada jugador es un equipo.
-          El jugador debe ir contestando preguntas que pondrán a prueba su memoria y capacidad de retención. Las preguntas estarán impresas en tarjetas, las cuales tendrá siempre el oponente, es decir que quien levante la tarjeta deberá leerle la consigna a su contrincante.
-          El jugador deberá contestar 20 preguntas de forma correcta. Una vez contestadas estas 20 preguntas, el jugador se situara en el casillero más próximo al centro del tablero, donde se encuentra el Aleph. Para poder ver el Aleph, y absorber todos sus conocimientos, deberá responder una última pregunta la cual tiene un nivel de dificultad mayor al resto. Son 2 posibilidades que tiene el jugador, una por pregunta.
-          Estos viajeros que se encuentran en búsqueda del Aleph tendrán 3 elementos fundamentales: uno está relacionado con el tiempo, que le permitirá tomarse 5 segundos extras para encontrar el casillero que debe buscar; el segundo le brinda una ayuda en el caso de que responda mal una pregunta, lo que le dará la posibilidad de contestar esa misma pregunta nuevamente. Estas 2 primeras herramientas se pueden utilizar en cualquier instancia del juego; por último, el jugador poseerá una tercera ficha, la cual podrá usar solamente para la última pregunta. (una vez que haya desperdiciado sus 2 primeras chances). Esta ficha le dará al jugador una oportunidad más para responder la última pregunta, en caso de que la conteste mal no lograra ver el Aleph.
Ya una vez que el modo de juego estaba completo restaba la parte física del juego, lo que es diseño de tablero, fichas, elementos que lo componen, las tarjetas, etc. Sin duda lo que más debate y trabajo necesito fue el tablero, ya que lo considerábamos, sino es la más fundamental, una de las más importantes, simplemente porque es el espacio físico en que se desarrollara el juego. Al tener esta magnitud de importancia tuvimos que trabajar mucho, y encontrar un modelo que nos parezca correcto como juego de mesa, y uno que cumpla las expectativas de cada uno de los integrantes. Lo que queríamos lograr era que el tablero tenga un fondo interesante (por una cuestión estética) y que de una sensación de desorientación a la hora de buscar los casilleros. Por lo tanto el tablero debería dar una impresión de juego de mesa y que al mismo tiempo cumpla una función que complique un poco más al jugador. Una de las pruebas que demuestran el trabajo que nos costó el tablero fue que tuvimos, como mínimo, 6 tableros diseñados y finalizados, y ninguno nos terminaba de cerrar, así que tuvimos que ir buscando hasta encontrar el correcto. Luego con el tema de las tarjetas se hizo más entretenido, porque era algo bastante libre, y donde podíamos elegir algo que nos guste a nosotros. El problema de las tarjetas no fue el diseño, sino que fue el contenido, las preguntas, debido a que, casi en su mayoría, fueron todas inventadas por nosotros, y no encontramos ningún juego de memoria similar al nuestro como para orientarnos un poco. Así que en este punto también tuvimos que trabajar bastante. Con respecto a las fichas elegimos fichas de juegos ya existentes, aunque el juego solamente está compuesto por 2 fichas, una para cada jugador. Tanto para las tarjetas, como para el tablero, como para el diseño de la caja del juego utilizamos programas de edición como el Adobe Photoshop, el cual nos permitió manipular imágenes, cambiar muchísimas veces el diseño especialmente del tablero y agregar detalles estéticos como un fondo, o un diseño para los casilleros. Para la impresión de dichas partes fuimos a una casa grafica especializada en impresiones de cualquier tamaño. Allí llevamos nuestros archivos en un pen drive y fueron impresos. Algo que se nos ocurrió a último momento fue un nuevo tipo de preguntas o consigna, que consistía en observar una de las imágenes que aparecen en juego (imágenes de películas, o series, también sacadas de internet) y luego el jugador tiene que contestar una pregunta con respecto a la imagen.  Para el nombre del juego habíamos pensado varios nombres, como “Prueba de memoria”, “Todo sobre la memoria”, “Memory”, “Jugando con la memoria”, “All about memory” (claramente enfocados en la memoria), pero ninguno quería decir lo que en verdad es el juego, y encontramos la solución, una solución simple, pero que decía lo que realmente provoca este juego: “Ejercitando la memoria”. Leyendo sobre la memoria encontramos que la gente ya no ejercita la memoria, y esta subestimada, entonces lo que propone el juego es comenzar a ejercitar la memoria y poner a prueba la memoria de cada participante. 
Una vez impresas y listas todas las partes del juego venia la parte del testeo del juego, pero antes había que cortar todas las tarjetas, los bordes del tablero, etc. Luego de casi 2 horas de cortar, pegar, arreglar, y demás, quedo el juego completo. Y ahí procedimos a jugar. Durante todo el proceso del juego fuimos fotografiando cada momento, y gran parte de la filmación salió de la primera vez en que jugamos, para que las reacciones nuestras al encontrarnos con los diversos obstáculos del juego sean naturales. Al jugarlo por primera vez el desarrollo fue trabado en ciertos puntos, porque también a medida que avanzaba el juego íbamos remodelando las instrucciones, ya que hay ciertas situaciones de las que te percatas recién al jugarlo, situaciones en las que te preguntas: ¿Y ahora qué hago? En cambio, la segunda vez que lo jugamos nos resulto bastante divertido, ya que no todas las preguntas son fáciles, lo que hace que en algunas tengas que tener tu memoria al 100 %.
Finalmente llego la parte de la edición del video. Lo que hicimos fue grabar lo más posible mientras jugábamos para después editarlo con el After Effects. Tratamos de implementar algunos de los conceptos vistos en el texto de Noel Burch, “La praxis del cine”, implementando cambios de campo para mostrar las reacciones de jugadores.
Como conclusión final podemos nombrar varias cosas: La primera es que al realizar estos proyectos que, por lo visto y afortunadamente van a continuar a lo largo de la materia, uno nunca se tiene que enamorar de una idea, y siempre tratar de pulirla y mejorarla lo más posible, para la satisfacción visual (al ver como quedo el trabajo realizado por nosotros mismos) . También nos parece más que interesante este tipos de proyectos porque no son para nada similares a lo que uno viene haciendo, mas para los varios alumnos que están recién salidos de la secundaria, donde los ejercicios y consignas son mucho más creativas, practicas e imaginativas. Pero así como tiene su lado positivo siempre tiene su negativo, y este tiene que ver con el tiempo, tiempo que por desgracia no abunda. Al hablar con otros alumnos coincidimos en que nos hubiese gustado tener más tiempo para desarrollarlos mejor estos TP, aclaración importante, no es un pedido o critica al tiempo dado, sino que es simplemente una observación y opinión personal del grupo, que no tiene nada que ver con el tiempo dado, tiene que ver con la falta de tiempo en general que tenemos todos, entre las demás materias, situaciones familiares y laborales el tiempo hoy en día es mínimo.
Otra conclusión o observación del trabajo fue que nos encontramos con muchísimas cosas para realizar de las que imaginábamos, ya que hacer un juego de mesa requiere una solución para cada situación, una regla para cada ocasión, y por sobre todas las cosas que sea dinámico y divertido. ¿Que sería un juego de mesa si no fuese divertido/entretenido? Seguramente no sería un juego de mesa. En resumen, nos dimos cuenta que a la hora de realizar este juego había que tener en cuenta muchas situaciones diversas, lo que fue una forma interesante de pasar obstáculos como una unidad de trabajo.
Como comentario final el grupo está de acuerdo en que fue una buena experiencia de trabajo en grupo y de realizar algo que uno no imaginaba que algún día podía llegar a hacer. Sin más que agregar, esperemos que el juego les guste y toda crítica u observación esta mas que bienvenida.














PROCESO DEL JUEGO: TE LO CONTAMOS EN IMAGENES















































“EJERCITANDO LA MEMORIA”-
INSTRUCCIONES DE JUEGO

- A continuación les indicaremos las instrucciones y las reglas de juego de “Ejercitando la memoria”, un juego divertido en el que 2 equipos deberán luchar entre sí para ver quién es el primero en obtener los conocimientos del Aleph, pero atención, porque el único arma que tendrás será TU MEMORIA!
ELEMENTOS QUE COMPONEN EL JUEGO
-          2 fichas (en forma de peón), una verde y una amarilla.
-          25 tarjetas para cada jugador, mas 8 tarjetas especiales, sumando un total de 58.
-          El jugador verde tendrá 2 fichas (circulares) verdes y una azul, y el jugador amarillo tendrá 2 fichas (circulares) amarillas y una azul.
-          Tablero de juego.
-          6 imágenes.
-          1 dado.


INSTRUCCIONES  Y REGLAS A SEGUIR
1-      El juego se juega de a 2 jugadores, cada jugador es un equipo. Cada equipo esta diferenciado por una ficha de color, un jugador o equipo tendrá una ficha verde, mientras que el otro tendría fichas amarillas. Por lo tanto el primer paso consiste en elegir la ficha de color.
2-      Una vez que los jugadores eligieron que color utilizar se pasara a la repartición de los elementos del juego. El jugador que haya elegido la ficha de color VERDE tendrá las 25 tarjetas amarillas (anaranjadas), mientras que el jugador con ficha AMARILLA tendría las 25 preguntas de color verde. Esto se debe a lo siguiente: quien tenga la ficha de color verde le leerá las preguntas a quien tenga la ficha amarilla, y viceversa.  También se le repartirá una sola secuencia de letras desordenadas a cada jugador que indicara como se debe mover el jugador en el tablero, ya que el movimiento de casillero a casillero no es siempre el mismo. Estas secuencias son repartidas al azar.
3-      Luego se le repartirá a cada jugador 3 fichas circulares. Al jugador verde se le darán 2 fichas verdes y una roja, y al jugador amarillo se le darán 2 fichas amarillas y una roja. Las fichas funcionan como ayuda o salvavidas durante el camino en búsqueda del Aleph. Las 2 fichas que tenga cada jugador correspondiente al color de su equipo serán ayudas de tiempo y de salud. Cada jugador tendrá que responder una pregunta correctamente para avanzar al próximo casillero, y una vez que lo haga tendrá 3 segundos para encontrar el casillero correspondiente. Cuando el jugador tarde más de 3 segundos en encontrar el casillero que le indica la secuencia de letras podrá utilizar una de las fichas correspondiente a su color de equipo para tomarse 5 segundos más. La otra ficha del mismo color de su equipo le permitirá volver a responder una pregunta cualquiera en caso de que se equivoque. Estas 2 fichas circulares podrán utilizarse en cualquier instancia del juego menos en la última pregunta, y son de uso descartable, es decir que una vez que la utiliza no sirven más. Finalmente la ficha de color rojo se podrá utilizar solamente en la instancia de la última pregunta. Una vez que el jugador conteste 20 preguntas de forma correcta el jugador pasara al casillero que está en junto al Aleph del centro donde tendrá 2 preguntas para responder, de las cuales solo debe responder de forma correcta 1, en caso de que conteste las 2 preguntas mal podrá utilizar su ficha roja para tener una oportunidad más.
4-      Una vez que cada jugador tiene sus respectivos elementos comienza el juego. Siempre se comienza de las esquinas, y se elegirá quien comienza arrojando un dado, el que saque el mayor número será quien haga la primera jugada. El movimiento que deberá hacer el jugador a lo largo del tablero, como ya se ha mencionado, está determinado por la secuencia de letras que se le entrega antes del inicio, la cual deberá respetar en orden.
5-      Para avanzar de casillero el jugador tendrá que contestar correctamente una pregunta, una vez contestada correctamente deberá encontrar el casillero que le corresponda según la secuencia. Las preguntas para el jugador 1 siempre las leerá el jugador 2, y viceversa, por lo tanto las preguntas que tú debes responder te las leerá tu contrincante.  Si se contesta mal se deberá poner la tarjeta de nuevo en el mazo de preguntas, si se contesta correctamente se le entrega la tarjeta que contiene la pregunta al rival.
6-      Una vez que el jugador haya contestado correctamente 20 preguntas, es decir, que tenga en su poder 20 tarjetas bien contestadas, pasara al casillero pentagonal ubicado en el centro del tablero que corresponda a su color de equipo. Cuando llegues a este casillero significara que estas solo a un paso de ver el Aleph y obtener todos sus conocimientos. Para lograr obtener estos conocimientos se deberá responder una última pregunta de mayor dificultad. Tiene posibilidad de contestar 2 preguntas diferentes, pero solo una vez. En caso de que conteste las 2 veces mal podrá utilizar su ficha roja para tener una última posibilidad, si no responde bien quiere decir que el jugador no merece los conocimientos que brinda el Aleph.
7-      El ganador será el primero que conteste correctamente las 21 preguntas. En caso de que ninguno de los 2 logre responder las 21 preguntas (20 más la pregunta final) se declarara un empate.

ACLARACIONES
-          Las 8 tarjetas especiales son dobles, están conformadas por una consigna (SITUACION) y una lectura (LEER TEXTUAL).
-          Las preguntas se repetirán hasta que el jugador conteste 20 de forma correcta.
-          En el transcurso del juego aparecerán unas tarjetas que piden responder una pregunta en base a unas imágenes. Estas imágenes tienen el número correspondiente del lado de atrás. El rival le debe mostrar esta imagen a su rival por no más de 15 segundos, y luego quitársela de la vista y hacerle la pregunta correspondiente.









URL DEL VIDEO:


http://www.youtube.com/watch?v=cPZPpaFntHY&feature=youtu.be









6/12/2012


TRABAJO PRÁCTICO N3
DISEÑO DE UN JUEGO
ARTES MULTIMEDIALES 1
CATEDRA GROISMAN
TURNO MAÑANA
ALVAREDO- BASUALDO-CIANCIARULO













ESQUICIO TP 3- JENGA
ETAPA DE INVESTIGACION- EL ORIGEN DEL JENGA
El juego de mesa conocido originalmente como Jenga es un pasatiempo sencillo pero que requiere de mucha habilidad, tanto física como mental.
Jenga fue creado por Leslie Scott sobre la base de un juego que se desarrolló dentro de su familia en los primeros años 70 con bloques de edificio de madera de los niños de la familia, compró de un aserradero en Takoradi, Ghana. Fabricado y lanzado el juego llamado "Jenga" en la Feria del Juguete de Londres en 1983, vendido a través de su propia compañía, Leslie Scott Associates, la cual adquirió la licencia para publicar Jenga en 1986. El nombre del juego se basa en un verbo que significa swahili "para construir".  El Jenga es el segundo juego más vendido en el mundo.
El invento, o el reinvento del juego familiar, tuvo un gran éxito en el mundo de los juguetes, hasta el momento dominado por los hombres, y provoco ingresos millonarios.                               
                                     
Leslie Scott, nacida en Inglaterra un 18 de diciembre de 1955, fue quien diseño el juego conocido a nivel mundial como Jenga. Además fundo Oxford Games LTD en 1991, la cual es una compañía de juegos de tablero. También escribió un libro sobre el inicio del Jenga, y como impacto en el mundo de los negocios este juego. La flamante inventora y escritora gano el premio al mejor invento de juguetes (Wonder Women of Toys Inventor/Designe) hecho por una mujer en el año 2010.

ETAPA DE ANALISIS
El Jenga o Yenga es un juego de carácter mental, físico y estratégico. Este juego está conformado por 54 piezas de madera (el largo es 3 veces el ancho) las cuales forman 18 niveles o pisos, y cada piso o nivel posee 3 piezas. No posee una cantidad determinada de jugadores, por lo que se puede jugar de a cualquier cantidad.
El juego consiste en ir retirando las piezas de a una y colocarlas en la parte superior de la torre. Pero para hacerlo se deberán tener en cuenta varios aspectos: solo se pueden utilizar 2 dedos para remover la pieza, para retirarlas se deberá respetar el turno de cada jugador. Una vez colocada la pieza en la parte superior se deberá esperar 5 segundos antes de la próxima jugada, para ver si la torre soporta el cambio generado por el jugador. Aunque no se trata solo de quitar y poner piezas, ya que a medida que el juego avanza se va tornando más interesante y mucho más complicado, por lo que el jugador deberá pensar como complicarle la jugada a sus rivales.
En este juego es más fácil distinguir al perdedor, que al ganador, a diferencia de la mayoría de los juegos de mesa. El perdedor será aquel que al retirar una pieza rompa con el equilibrio de la torre y provoque la caída de la misma. En cambio, el ganador será aquel que haya retirado la última pieza antes del dicho derrumbe, es decir, quien haga la jugada anterior a quien tire la torre.
Este es un juego dirigido a personas de cualquier edad, ya que en la mayoría de los casos lo puede jugar gente de todas las edades, desde niños hasta nuestros abuelos. Y es muy conocido a nivel social, quizás no por su nombre, pero si una persona observa la torre conformada por las 54 piezas de madera que forman 18 pisos, sabrá de qué se trata el juego.
Además, al ser un juego con pocas reglas, de las cuales una, por lo menos en nuestro caso, desconocíamos (‘solo se pueden utilizar 2 dedos para remover la pieza’), hay gente que al jugarlo inventa reglas o condiciones, para aumentar la diversión y hacerlo más difícil e interesante; entre las que encontramos investigando en Internet destacamos las siguientes: Se puede poner límite a los pisos de los cuales se pueden retirar piezas, es decir que recién se podrían extraer dichas piezas a partir de un piso X. Otra es el uso del dado, poco común en lo que refieren nuestros conocimientos, y la función del mismo seria condicionar las piezas que podes sacar, o sea que según el valor que devuelva el dado arrojado estarás obligado a tratar de retirar determinadas piezas.
Otro dato curioso es que es uno de los pocos juegos de mesa en los que el ganador está determinado por quien pierde, ya que en otros juegos esto puede depender del azar, de las cartas, dados, o de la destreza mental y estrategia de cada uno. Aunque obviamente el hecho de jugar de forma correcta contribuye al ser el ganador, o mejor dicho a no ser el perdedor.
El juego suele venir en cajas de cartón o de madera, dependiendo la calidad de quien lo venda, y también en latas, todos estos envoltorios poseen una forma similar al Jenga una vez armado. Existen unos bolsos de tela que se adaptan a la forma del juego cuya función es transportarlo de una forma más cómoda.
 
Investigando un poco mas también encontramos que varias personas trataron de hacer estructuras, o figuras en tamaños de gran tamaño, formándolas mediante las piezas del Jenga. Y que hasta hay videojuegos del Jenga, en los que se puede jugar a través de una realidad virtual, lo que no es ni similar a la experiencia de jugarlo de forma tradicional. 

CONCEPTUALIZACION
*Lineal: Ya que se basa en la linealidad en el juego, es decir, que este juego no cambia su forma, sigue con la misma estructura física, conformando 18 pisos y que al jugar se van generando más. Pero en la misma torre, las piezas se vuelven a colocar en la parte superior de la misma, aumentando la cantidad de pisos provocando una mayor inestabilidad.
*Monótono: El juego no cambia, como se explica anteriormente que las piezas van formando pisos en la parte superior, las reglas del juego no cambian en ningún momento y la forma del mismo tampoco. Se distingue al ganador y al perdedor cuando la torre cae. Más allá de algunas variedades que posea el juego, las cuales fueron inventadas con el correr del tiempo por los mismos jugadores, la jugabilidad se mantiene similar en cada una de sus versiones.
*Multiplicidad: Más allá que el juego sea monótono, está conformado por múltiples piezas iguales, dependiendo que Jenga estés jugando (es decir por quien este fabricado) puede contener variables en cuanto a colores y valores al retirar cada pieza. A su vez, se podría decir que la multiplicidad de las piezas va aumentando con el transcurso del juego, ya que al ir colocando las piezas en la parte superior de la torre, va aumentando la cantidad de pisos, y crea la sensación de que la cantidad de piezas es mayor, aunque no lo sean.
ALVAREDO-BASUALDO-CIANCIARULO




7/14/2009

BARILOCHE











NOS FUIMOS CON URI Y LOS VIEJOS LA PRIMER SEMANA DE JUNIO NO NEVO :( CDO NOS FUIMOS SE LARGO A NEVAR NOS FUIMOS A CERRO CATEDRAL SUBIMOS ALA PUNTA DEL CERRO PARA PODER VER LA NIEVE :)